に参加。参加者は10人?

デッキは、スペルが強かった白黒に。クリーチャーは微妙。


1戦目は、白青黒に×○×。1本目は、《飛来する矢の罠》でアドバンテージ取ったりするが、《失われた真実のスフィンクス》で6ドローとかされて負け。2本目は、ダメージレースになり、除去と《噛み針の罠》を唱えて勝ち。3本目は、強いところを引けずに押し切られて負け。勝った2本目も含め、1~3本目共にマリガンすべきだったと思う。

2戦目は、mishimaさんの黒緑に○×○。1本目は、上陸等からめて勝ち。2本目は、押し込まれて最後は《ベイロスの林壊し》に殴られて負け。3本目は、《世界を鎮める者》が強くて勝ち。

3戦目は、黒緑に○×-。1本目は、《光輪狩り》《堕ちたる者、オブ・ニクシリス》等を《未達への旅》《審判の日》等で凌いで勝ち。2本目は、《放牧の林鹿》で物凄く回復され、サイズの大きいクリーチャーに殴られて負け。3本目は、《世界を鎮める者》等でライフ3まで押し込んだところで止められ、エクストラターンに入る。2ターン目に《審判の日》→《墓所の切り裂き魔》と唱えてライフ1にするが、《ソリン・マルコフ》をトップデッキされ、引き分け。


×○-。


その後7ドラ。

1パック目の1・2ピック連続で《未達への旅》を取り、白メインで行こうとするが微妙な流れで白黒赤を取りながらふらふら。2パック目の初手で《ソリン・マルコフ》をピックし、その後は黒単気味にピック。

大量の1マナクリーチャーと除去が多目の、黒タッチ白のそれなりのデッキに。2枚の《未達への旅》を切って黒赤に行けば、もっと強いデッキを作れたと思う。


1戦目は、店長の青黒に×○○。1本目は、勢いを止められ《海門の伝承師》で引かれまくって負け。2本目は、テンポで押し切って勝ち。3本目は、止められるが《ソリン・マルコフ》《湿地での被災》で相手のクリーチャーを一掃して勝ち。

2戦目は、白黒に○○。ダブルマリガンした相手に《審判の日》を唱えられたりするが、相手のクリーチャーを丁寧に除去り、殴って勝ち。またマリガンした相手に《湿地での被災》を打たれて1:2交換されたりするが、回避能力持ちで殴って勝ち。

3戦目は、Mさんの赤単に××。1本目は、軽いスペルと土地1枚で始めたが、やっぱりダメで負け。2本目は、土地が伸びずに負け。


○○×。


今日は1日中、マリガンに対して臆病だった。ただ、今日のシールドとドラフトで《審判の日》が4枚揃ったから良しとしよう。





某レガスレで長考の話題が。
SさんやK君と何回か話したことがある。


Sさんは、自他共に認める遅いタイプ。Sさん自身は、早くしたいそうだ。
俺やK君は、プレイングが早いタイプ。もちろん考えることもあるが、俺が30秒考えるのも、かなりの長考。

いつも不思議に思うのが、プレイングが遅い人のデュエルを後ろで見ていると、何を考えているのかがわからないことが良くある。
長く考えたからと言って、常に正しい判断したりミスが無いかと言えば、そうでもない。プロにも、早い人も遅い人もいるから、早い遅いは強さにそれほど関係しているわけでも無さそうだし。
選択肢が2つしかないような所でプレイングがしばらく止まると、逆に何も考えていないんじゃないかと思ってしまう。無駄な時間を使っていると言うか。
それとも、考える必要の無いことまで考えているとか。

良い悪いではなく、単純に不思議なのだ。


プレイングの遅い早いの話しをすると、学生の頃を思い出す。

上手く言えないのだが、例えばANDやNOR等を使って表されてるデジタル回路の図があったとする。

俺は「入力がこれで、ここでこうなって、ここでこうなるから、出力はこうなる」と言う感じの考えで全体の動きがわかる。だから、「この部分を変えると、出力はこう変わるよね」と言う感じに考えられる。

一方俺の友人は、このような考え方が得意ではない。
どのように導き出すかと言えば、その図を全て数式に置き換えてから計算して出力を導き出す。
逆に俺は、数式に置き換える方法は得意ではない。

同じ理系と言っても、モノに対する考え方のアプローチがまるで違う。
どちらの考え方にも、利点も欠点もある。

ただ、やはり一度数式に置き換える方が時間がかかってしまう。


プレイングの早い遅いも、考える方法そのものが違うのかなぁと思っている。単純に、考えるスピードの違いだけかもしれないが。

ただ、俺はプレイングが遅い方が、早い方よりも欠点が多い気がする。
デュエル時間が長いということは、引き分けが多くなりやすいということだし。負けてる試合を引き分けにできるとプラスに考えられるかもしれないが、やはり勝てる試合が引き分けになるマイナスの方が大きい気がする。デュエル時間が長いと、体力的な面も不利と考えられるし。
それに、時間切れって大会運営上のルールなわけで、デュエルとは次元の違う問題だと思うから、俺は時間切れが単純にキライだったりする。きちんと白黒付けたいと言うか。

それに、自分の優先権の時間が10分、相手の優先権の時間が40分で時間切れになるとか、何か違和感あるしね。


わざと遅いプレイングをしている人は、おそらくいないなろう。プレイヤーは、今以上のスピードで正確なプレイングをしたいと思っているはず。

でも、プレイングを早くする方法を色々考えてみると、やはりカードやデッキを知ることが最良になってしまうかなぁ。考え方を変えるのは、非常に難しいから。相手が土地1枚プレイするだけでデッキを絞り込めるようになると、余計なことを考える必要が無くなるから。
知れば、サイドの入れ替えも早くなるし。

コンボデッキと相手に干渉できないデッキのデュエルなんかは、考える必要が無いしね。
そんなデュエルで考えるってことは、単純に自分の使ってるデッキがわかってないってこと。線引きができてないと言うか。コンボ側なんかは、動ける時は動く、動けない時は動かない、だしね。チェイン系のようなコンボデッキを使い、動ける時に動いたけど結果的にコンボが決まらなかったのは、負けたとしても動いたこと自体は間違いではないし。

カードやデッキを知る為には、大会で一つのデッキを使い続けるのは問題ないけど、遊びの時は色んなデッキを使った方が良いってのは良く言われてることだよね。自分で使ってみると、今まで気付かなかったそのデッキの利点欠点が見えたりするし。何を打ち消されたら厳しいか、とか。

あとは、最初から考える部分の少ないデッキを選択するとか。
自分の手札と相手の行動の予測を相談しながら動くようなビートダウンなんかではなく、相手の見えてる行動に対して行動するボード・コントロールのようなデッキを使うとか。少し前のスタンにあったヒバリなんかは、良い例だよね。続唱ジャンドもそうか。

それから、相手が行動している時に一生懸命考えるのも必要か。常にどの行動が最適かを考えながらデュエル。



まぁ、全てのデュエルがスムーズに行われるのは難しいけどね。

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索